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Un jeu (et au delà toute activité humaine) est déterminé par trois éléments :
On appelle règle de jeu l'ensemble des principes qui régissent les conditions de déroulement d'un jeu jusqu'à la victoire.
En fonction du type de jeu (jeu de société, jeu de rôle, jeu d'extérieur, etc.), la règle comprend différents chapitres :
modifier PréambuleCe chapitre décrit le thème du jeu quand il en existe un. Dans le cadre d'un jeu thématique, l'auteur y explique éventuellement l'esprit qu'il souhaite voir les joueurs adopter. modifier MatérielLa règle donne la liste du matériel nécessaire au jeu. La plupart du temps, pour les jeux de société en particulier, le matériel nécessaire est joint à la règle. Il peut être constitué d'un tablier de jeu (ou plateau), de pions, de cartes, de dés ordinaires ou spéciaux, de jetons et de tout type d'accessoires. modifier But du jeuUne explication succincte ou complète des conditions de victoire est donnée. Lorsque le but du jeu est difficile à expliquer complètement avant de connaître les mécanismes de jeu, il est souvent expliqué succinctement et rappelé en fin de règles. modifier Nombre de joueursLa règle établit le nombre de joueurs et éventuellement leur association en équipes, fixes ou tournantes. Certains jeux se jouent individuellement, à deux ou à plus. D'autres jeux associent les joueurs en équipes qui peuvent être fixes comme au bridge ou changeantes comme au tarot. Scotland Yard oppose un joueur à tous les autres joueurs. Dans Intrigues à Venise, les joueurs sont associés deux à deux mais ils ne savent pas au début de la partie avec qui. Il faut qu'ils le découvrent pour trouver ensuite leur objectif final. modifier La situation initialeMise en place, distribution des éléments de jeux aux joueurs ou sur la surface de jeu. La situation initiale peut varier par un mécanisme aléatoire sans que cela implique que le jeu soit régi par le hasard. modifier DéroulementLe chapitre sur le déroulement du jeu décrit les différents moments du jeu, s'il y a lieu :
modifier Conditions de fin de partie et victoireLa règle précise comment la partie se termine et les conditions de victoire. Un joueur qui met fin à la partie n'en est pas nécessairement le vainqueur. Quelques exemples de conditions de victoire : modifier Atteinte d'un butUne partie peut se terminer dès qu'un joueur atteint le premier un but ou objectif fixé en début de partie. Il peut s'agir de capturer ou menacer de capturer une pièce comme au jeu d'échecs, d'atteindre un certain nombre de points de victoires, de compléter une ligne comme au loto, etc. modifier Élimination du ou des adversairesPour gagner, le joueur doit éliminer toutes les pièces de son ou de ses adversaires. C'est par exemple le cas aux dames. Dans les jeux à plus de deux, il est possible d'éliminer un adversaire sans éliminer toutes ses pièces, généralement afin de les réutiliser, comme au Djambi. modifier Résolution d'une énigmeCertains jeux se terminent lorsqu'un des joueurs découvre la réponse à une question, éventuellement suite à la découverte d'indices suffisants. C'est par exemple le cas au Mastermind mais aussi à Éleusis ou dans certains jeux de rôle. modifier Fin d'une courseDe nombreux jeux consistent en une course à l'issue de laquelle il faut être le premier à amener à l'arrivée son pion ou un certain nombre de ses pions. C'est le cas dans des jeux très classiques comme le backgammon, le jeu des petits chevaux, le jeu de l'oie, ou plus modernes comme le Lièvre et la tortue. modifier ConstructionLe but du jeu est de construire une structure définie par la règle du jeu. Chacun réussit généralement à créer une telle structure et le vainqueur est celui qui y réussit le mieux. Lors de l'évaluation de la structure, certains bonus sont parfois donnés selon des critères de regroupement ou au contraire d'éloignement, d'unité de couleur ou de hauteur, etc. Il peut s'agir de jeux abstraits comme le jeu de go ou le Tic Tac Toe, ou de jeux de simulation comme Chinatown. modifier Contrôle d'un territoireLe vainqueur est le premier à contrôler un territoire déterminé ou celui qui contrôle les meilleurs territoires à l'issue d'un certain nombre de tours de jeux. Cet objectif est courant dans les jeux de guerre. On peut citer un jeu comme Risk. modifier Points de victoireDe plus en plus de jeux utilisent un système de points de victoire. Il existe souvent de multiples façons d'acquérir ces points. Il existe deux conditions de victoire :
Reiner Knizia utilise dans ses jeux Tigre & Euphrate et Génial un mécanisme original. Chacun gagne tout au long de la partie des points de victoire de différents types. Le vainqueur est à la fin de la partie celui qui possède le plus de points dans la catégorie où il en a le moins. Par exemple, un joueur qui possède 9 rouges, 4 bleus, 8 verts et 5 noirs (soit un total de 26) est battu par un joueur qui possède 6 rouges, 7 bleus, 5 verts et 6 noirs : bien que le second joueur n'ait accumulé que 24 points de victoire, il en a 5 dans sa couleur la plus faible alors que le premier joueur n'en a que 4. Un système de gain par points de victoire très courant est celui qui consiste à déclarer vainqueur le joueur le plus riche, comme au Monopoly ou dans Richesses du monde. Le nombre de points de victoires de chacun est parfois secret pendant la partie : argent caché dans la main ou jetons cachés derrière un paravent. Au contraire, certains jeux exigent que les points de victoire soient toujours visibles, afin que chacun puisse surveiller où en sont tous les joueurs. Les points sont alors souvent décomptés sur une piste de score. modifier VariantesCertains jeux proposent différentes versions de règles, permettant de simplifier ou au contraire de complexifier le déroulement de la partie. modifier Règles "maison"Il est fréquent qu'une famille, un groupe d'amis ou une collectivité développe une façon particulière de jouer, différente de la règle communément admise ou établie par l'éditeur du jeu. Parfois ces règles "maison" finissent par devenir si familières qu'on finit par les croire universelles. Ainsi, de nombreuses familles qui jouent au Monopoly octroient à un joueur dont le pion tombe exactement sur la case départ une somme double de celle distribuée à un joueur qui ne fait que passer par cette case départ. Il s'agit là d'une règle "maison" qui n'est nullement inscrite dans les règles officielles. La multiplicité des règles "maison", si elle confère au jeu un caractère sympathique, peut cependant nuire au développement du jeu en tant qu'activité organisée, donnant lieu à des championnats régionaux, nationaux ou internationaux. Un auteur ou un éditeur qui souhaite que son jeu soit pratiqué de la même manière par tous les joueurs, doit donc veiller à ne laisser aucune zone d'ombre dans les règles qu'il établit. Il se heurte alors à une difficulté d'écriture. Une règle longue, précise et détaillée, est souvent synonyme de rejet pour des joueurs occasionnels. Une façon de contourner cet obstacle est de rédiger les règles en deux parties :
modifier Voir aussi
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